W dziedzinie gier wideo rok 2015 nie był rokiem zwykłych hitów, takich jak Call of Duty, Assassin's Creed czy Grand Theft Auto. Jedna nazwa wracała częściej niż te gry „AAA”, produkowane przez potęgi branży: Wiedźmin 3: Dziki Gon, uznany za grę roku. Czy jest amerykański, kanadyjski, czy japoński? To dzieło powstało w rzeczywistości w Warszawie, w siedzibie firmy CD Projekt Red, która stała się symbolem nowej pozycji polskiego przemysłu na światowej scenie gier wideo.
Polski przemysł gier wideo zaczął się wyłaniać na przełomie lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych. Słaba ochrona praw własności, w tym własności intelektualnej, w czasach komunistycznych paradoksalnie sprzyjała tworzeniu, bo polscy majsterkowicze mogli wtedy szlifować umiejętności… piracąc importowane gry. W ten sposób rozwinęła się prawdziwa społeczność graczy i programistów, którzy szybko zainteresowali się produkcją treści. Wielu mogło wówczas zostać twórcami gier wideo z improwizacji.
Powszechnie przyjmuje się, że pierwszą polską grą dystrybuowaną poza granicami kraju była komputerowa strategia czasu rzeczywistego Earth 2140, wydana w… 1997 roku. Publiczność przyjęła ją wówczas z rezerwą, a krytycy ubolewali nad brakiem oryginalności wobec potentatów gatunku, takich jak Command & Conquer i Warcraft II. Od tego czasu polscy twórcy odrobili zaległości i, opierając się na rynku krajowym szacowanym na ponad 280 milionów euro, ruszyli na podbój świata.
Najbardziej znanym i uznanym z nich jest CD Projekt RED. Założona w 1994 roku firma była początkowo zwykłym dystrybutorem i tłumaczem zagranicznych gier wideo. Świadomi kruchości swojej pozycji usługodawcy, założyciele postanowili tworzyć własne gry i wybrali średniowieczno-fantastyczne uniwersum Wiedźmina (The Witcher), stworzone przez „polskiego Tolkiena” Andrzeja Sapkowskiego.
Pierwsza część, wydana w 2007 roku, pochłonęła blisko 20 milionów złotych inwestycji i pięć lat pracy. Przed 19 maja 2015 roku, datą premiery trzeciej odsłony Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, łączna sprzedaż serii, wliczając Zabójców królów, przekroczyła 8 milionów egzemplarzy. Ten wynik, wprawdzie daleki od dorównania sukcesom najpopularniejszych licencji – ponad 500 milionów dla Mario, 280 milionów dla Pokémonów czy 250 milionów dla Call of Duty –, plasował ją jednak w tej samej lidze co bardzo dobre Max Payne czy Alone in the Dark.
Wiedźmin 3: Dziki Gon wyniósł serię na nowy poziom, bo w ciągu zaledwie kilku tygodni sprzedał się graczom w ponad 6 milionach egzemplarzy. Gra stała się wzorcem w kategorii gier fabularnych, wyznaczając nowe standardy w pisaniu scenariusza i dialogów. Recenzenci chwalili pracę polskich twórców, zwłaszcza szczególny klimat i system rozgrywki.
Inne studio, Techland, również zdołało się wyróżnić na skalę międzynarodową, tworząc takie gry jak Call of Juarez (strzelanka w spaghetti westernie), a także Dead Island i Dying Light (gry survivalowe w środku inwazji zombie).
Jednak ze względu na swoją szczególną historię polski sektor przemysłu gier wideo pozostaje nadal bardzo rozdrobniony. Choć liczy blisko 500 studiów deweloperskich, te niewielkie firmy produkują głównie gry niezależne, bez wsparcia wydawców (Activision Blizzard, Electronic Arts…) i pośredników, którzy zajmują się publikacją i dystrybucją gier wideo.
Niemniej dzięki pojawieniu się platform dystrybucji internetowej, takich jak Steam, polskie gry niezależne mogły zdobyć prawdziwe międzynarodowe uznanie. Dotyczy to zwłaszcza dzieł Adriana Chmielarza, współzałożyciela studiów People Can Fly, a następnie The Astronauts. Brał udział w tworzeniu znakomitych Painkillera (mrocznej strzelanki pierwszoosobowej) i The Vanishing of Ethan Carter (gry detektywistycznej w niepokojącej atmosferze).
Jednym z największych sukcesów polskich niezależnych twórców pozostaje This War of Mine studia 11 bit studios. Chwalona przez krytyków i graczy gra proponuje spojrzenie na wojnę pod kątem więcej niż oryginalnym dla przemysłu gier wideo, bo stawia gracza w skórze cywilów, którzy muszą przetrwać podczas wojny domowej. Zainspirowana świadectwami ocalałych z oblężenia Sarajewa, podczas którego odnotowano ponad 10 000 ofiar cywilnych, stawia gracza w sytuacji ekstremalnej, w której staje przed wyborami etycznymi i moralnymi, a wszystko to w mrocznej scenerii w odcieniach szarości.
Mrok i przemoc są zresztą cechami wspólnymi wielu polskich gier wideo. Z wyjątkiem Earth 2140 wszystkie wymienione wyżej tytuły oferują graczom brutalną i mroczną atmosferę, która potrafi czasem wprawić w zakłopotanie. Realistyczny klimat, zazwyczaj pozbawiony wszelkiego manicheizmu, gwarantuje zupełnie szczególne doświadczenie dla wytrawnej publiczności.
Michał Bobrowski, dyrektor specjalistycznego serwisu Gry-Online.pl, tłumaczy tę osobliwość historią Polski. Wydaje się bowiem, że niektóre gry odbijają echem wydarzenia morderczego i niszczycielskiego dwudziestego wieku: pogromy, ślepa przemoc i bezinteresowne barbarzyństwo mieszają się w tych dziełach i choć obecne pokolenie twórców nie przeżyło bezpośrednio tych tragicznych epizodów, to jednak jest przez nie naznaczone.
Tak czy inaczej, międzynarodowe uznanie dla jej przemysłu gier wideo jest dla Polski powodem do dumy. Podczas jednej z ostatnich wizyt prezydent USA Barack Obama otrzymał w prezencie egzemplarze Wiedźmina. Donald Tusk, wówczas premier Polski, oświadczył przy tej okazji: „Przyznaję, nie jestem zbyt dobry w gry wideo, ale powiedziano mi, że to piękny przykład miejsca, jakie Polska zajmuje w nowej gospodarce światowej.” Z dala od stereotypów o grach wideo i ich dziecinnym charakterze stały się one w rzeczywistości przemysłem tworzącym miejsca pracy i wartość dodaną. W Polsce stał się on wzorem dla gospodarki, która coraz bardziej zwraca się ku cyfryzacji.